Тема игры. Так что же собственно мы ждем от игры, что желаем видеть, что собираемся делать? Прежде всего, играть, играть в себя и в кого-то на себя совсем не похожего. Играть не обыденный быт, не обыкновенную реальность, но быт и реальность, где на каждом шагу ждет необыкновенное, где чудо, ради которого ты живешь на этом свете, возможно, нужно лишь быть готовым к нему, где прекрасная любовь ждет тебя за оградой сада, где приключение свершается за углом, главное успеть, главное увидеть, главное не испугаться. Здесь можно не бояться позволить себе быть менее серьезным и более безшабашным, ведь это всего лишь приключенческий роман, авантюрная комедия. Веселый фарс; здесь люди живут по несколько иным законам, здесь жест красивый всегда важнее, чем полезный, яркая фраза всегда желаннее фразы умной, поступок эффектный уместнее эффективного, лицо веселое значительнее лица серьезного. Ведь здесь знают, что самые большие глупости творятся именно с умным лицом. Здесь силы зла и добра ведут нескончаемую войну за царствование над эпохой, владычество над душами земных людей. Но людям земным что за дело, они невольно встают на или иную сторону, сами того не ведая, вершат судьбу мира и свои судьбы, и, в конечном счете, все зависит только от них. Игра – вот главная тема, вот единственное, что мы обязательно будем ждать от вас - желание играть, готовность действовать, способность принимать необычное. Мастера и мистификации. Игра “Эпоха негодяев…” произойдет в последние выходные июля (26-28 июля) 20002 года в Московской области. Игра подразумевает индивидуальный отыгрыш. Чиповая система, а также условно обозначенные горы и реки отсутствуют, сто метров полигона отыгрывают лишь сто метров, а один день соответственно один день и не растягивается ни на год, ни даже на одну неделю. Минимализировано будет и мастерское вмешательство в игру после ее начала. Вообще мастерский произвол и мастерские плюшки планируется заменить мастерскими квестами и мистификациями. Еще посмотрим, что слаще. Мистификации предполагаются в добром количестве, ваше же дело купиться на них или пройти мимо, хотя в этом случае мы не можем гарантировать, что вы не зря проведете свое время. Если же в ответ на мастерские провокации и шутки вы ответите своими, мастера скорее всего будут только рады. Если вы в чем-то не уверены, полагаться можете скорей всего только на себя. Правда в эпоху негодяев очень уж похожа на небылицу, а ложь во все времена выдает себя за истину. Спорные вопросы из серии “верю - не верю” игрокам рекомендуется решать между собой. По возможности не скатываясь на пожизневку. В случае экстренном следует тихо, но настойчиво подойти к одному из людей, до игры именовавшихся мастерами, и проконсультироваться у него по спорному вопросу. Если же вы кинетесь к кому –либо с возгласом “Послушай, мастер!”, то, скорее всего, будете не поняты. В игре мастеров не существует, существует только игра и игроки в ней. О времени. Уже давно отгремели крестовые походы, на землях некогда великой восточной империи хозяйничали турки да сарацины, а главную роль в Европе играют города Северной Италии, даже Византия отходит в сторону, превращаясь в базар восточных товаров. А на солнечном берегу Средиземного моря процветает жемчужина Тосканы – вольный город Верналия. В те времена город пребывал в зените своей славы, стремились в него многие купцы, в порту всегда стояло множество кораблей, а трактиры не жаловались на отсутствие почтенных постояльцев из дальних земель. Отовсюду стекались актеры, музыканты и просто зеваки и весельчаки, чтобы поучаствовать в празднествах, которые устраивал в Верналии граф ди Боргезе, со всего христианского мира сходились богомольные паломники в монастырь страстей Христовых, поклониться мощам святого инока Антония. К сожалению, в наш век, когда точные и подтвержденные печатями документы ценятся, почему-то больше, чем россказни стариков, а подозрительные для невежд апокрифы почему-то не считаются историческими источниками в угоду скучным архивам и нудным летописям. Так или иначе, но сейчас славное имя великой и прекрасной Верналии забыто потомками. Нам-то до этого конечно дела нет никакого, какая разница, что скажут о нас через пару столетий? Может оно, конечно, и интересно, только нам живущим на рубеже четырнадцатого и пятнадцатого веков об этом лучше не знать. Об антураже. Действие игры разворачивается в вольном городе Верналия, месяце июле, года 1402 от Рождества Христова. Впрочем, что нам время, что нам сухие сводки хроник, пресные статьи учебников. Лучший учебник для нас роман - ведь играем мы не в пятнадцатый век, а в эпоху возрождения, эпоху торжества красивого над строгим, эпоху скорее придуманную фантазерами и мистификаторами , чем реально существовавшую. Никто, естественно, не отрицает факт существования Ренессанса, на это было другое Возрождение более настоящее – из книжек умных или из книжек интересных. Мы будем без оглядок на умников играть в свою эпоху, воспетую Петраркой и Бокаччо, описанную Дзотто и Боттичелли, эпоху Новеллино и Декамерона – эпоху восхитительных негодяев. О костюме. Несмотря на свои широкие взгляды относительно историчности, хотелось бы чтобы прикиды были хотя бы примерно приближены к времени и месту (Сев. Италия 14-15 в.в.) Пожалуй, единственное, что мы требуем от костюма, так это не его историчности, а его эстетичности и уместности. И, естественно, хотелось бы избежать появления иноземных, несовременных и очень уж джинсовых костюмов и деталей одежды. Об оружии. Так как обильных боевых действий на игре не предполагается, что впрочем. Не исключает частных стычек и дуэлей, требования к допускаемому оружию будут носить скорее эстетический характер. Любое оружие, допускаемое до игры - в первую очередь деталь прикида. ( см. “О костюме”) Оружие допускается только деревянное и текстолитовое. И естественно гуманное и эстетичное: наконечники стрел должны быть смягчены, у клинков должна быть ярко выраженная режущая кромка и баланс, оружие не должно оставлять заноз на теле владельца или его соперника. Мастера оставляют за собой право не допустить до игры любое оружие по своему усмотрению в случае, например, несоответствия оного месту и времени игры (Сев. Италия 14-15век) или в случае его непрезентабельного вида. О ранениях. Хитовая система на игре отсутствует, то есть все, как в жизни – любой удар может оказаться смертельным, впрочем убить просто так, от нечего делать или того не желая, будет довольно сложно. Удар засчитывается, если он нанесен заметно ( с некоторым замахом), но при этом его необходимо фиксировать, а не бить со всей силы, быстрый двойной удар ( “швейная машинка”) засчитывается как один. Доспех может защитить от ранения, но лишь в том случае, если он допущен до игры как уместный по времени. Ранение в руку ниже плеча или ногу выше бедра является легким ранением. Легко раненый не может владеть пораженной частью тела; рука безжизненно болтается, нога хромает, если повреждены обе ноги, игрок может лишь ползать в случае запущения раны, она в течение 20 минут перетекает в тяжелое ранение. Ранение тяжелое - как правило, либо поражение в область корпуса, либо запущенная легкая рана. Человек лежит на земле не в силах двигаться, говорит слабым, прерывающимся голосом тихо стонет - бегать, прыгать и громко орать не в состоянии. Опять-таки в случае неоказанной вовремя медицинской помощи через 20 минут переходит в состояние агонии, за которой следует смерть. Агония длится недолго - минут 5-10(затягивать такое дело, думаем, не стоит). В этом состоянии помочь умирающему невозможно, но он может еще исповедоваться, открыть страшную тайну всей своей жизни, или на худой конец, бросить последнее проклятие в чей-нибудь адрес, например, убийцы. Все это по собственному усмотрению и на свой личный вкус. Смертельная рана неизлечима, в результате оной следует агония. Если уж вашему персонажу действительно необходимо убить своего врага, вам следует нанести ему тяжелое ранение, а затем убить поверженного эффектным жестом, если совести хватит. Удары в голову, шею и область паха, а также любые другие удары ногами запрещены и наказываются отстранением от игры. Если возникает спор о том, кто попал первее, то считается, что один нанес удар из последних сил и пострадавшими оказываются оба. Убитый по истечении положенной ему агонии неподвижно лежит( как мертвый ) ровно столько же времени, сколько агонизировал( так что подумайте, следует ли затягивать этот процесс), а затем тихо встает и быстро идет на кладбище (мастерская стоянка) по дороге никуда не заходя, ни с кем не общаясь и никак не реагируя на кипящую вокруг жизнь. Игровые вещи и артефакты остаются непосредственно на месте кончины. Вновь вернуться на игру тем же персонажем игрок уже не может.
Качественную игровую медицинскую помощь каждый страждущий может получить в ближайшем монастыре, либо у лекаря. Обращаться к знахарям и некромантам не воспрещается, но насколько действенным окажется лечение сказать сложно. Впрочем, все зависит о того, насколько вы доверяете хитрым пройдохам лекарям и костной монастырской медицине и не боитесь, что случайно приобретенное средство от всех болезней не окажется какой-нибудь отравой. Кстати об отравлениях – отравление фальшивым лекарством идентично легкому ранению, ядом (подробнее о нем позднее) – тяжелому. О болезнях. Медицинская обстановка в регионе сложная, то тут то там возникают слухи о появлении вблизи Верналии признаков чумы, уже побывавшей в соседних городах. Заразиться легко, достаточно близкого общения или контакта (иногда хватает просто легкого прикосновения) с больным или даже взяв в руки вещь, которую держал больной и на которую могли попасть его выделения (скажем слюна при кашле). Заражение классифицируется как легкое ранение (смотри “О ранениях”.) и отыгрывается гримом: пятна не очень заметные в начальной фазе и вполне недвусмысленные в тяжелой стадии. Стоит также опасаться проказы – сами понимаете. О торговле. Игра происходит в реальном времени в режиме нон-стоп. Игра проходит двое полных суток, следовательно, за время игры в Верналии тоже пройдет двое полных суток. Экономические же циклы, чипы и экономические сертификаты на игре отсутствуют. В игре присутствуют игровые деньги, которые являются единственной имеющей хождение в городе валютой, на которую можно приобрести игровые вещи, еду или выпивку в трактире, или совершать какие-нибудь иные операции. Каждому предоставляется начальные капитал, соответствующий его роли. Верналия в экономическом плане абсолютно независима и не нуждается в импорте тех или иных товаров, но это не значит, что такого рода игровая деятельность невозможна, более того. Всякий желающий может попробывать продать какие-либо товары как за игровые, так и за реальные ( современные российские, американские или иные деньги). Вещи проданные или отчужденные по игре остаются у нового владельца или возвращаются старому только по взаимной договоренности. За утерянное на полигоне имущество мастерская группа ответственности не несет.
|