11.gif (1338 bytes)

Weapon13.jpg (1555 bytes)

 

Соотношение игрового и реального времени и пространства.

 

Соотношение игрового и реального времени и пространства является определяющим, так как оказывает влияние на “плотность” игры, задействованность участников, динамичность и сложность сюжета, “вживаемость” и т.п. Мы можем выделить несколько типов игрового времени в отношении к реальной продолжительности игры.

  1. Масштабируемое. В этом случае игровое время представляет из себя пропорциональное сокращение ( В одном дне/часе ... лет/месяцев/дней ) подобное решение на руку мастерам так как позволяет реализовывать обширные замыслы до конца, проигрывать целые эпохи. Для игроков с ключевыми ролями это также выигрышно. Жизнь проживается по принципам “лови мгновение” и “покой нам только снится”. Минусом является слишком быстрая смена событий - эффект немого кино - и хотелось бы посочувствовать кому –либо но уже картинка изменилась – пора праздновать, а то скоро на войну. Кроме того, масштабируемое время часто сопровождается виртуально-модельной экономикой с отработкой циклов, которая сегодня не особенно популярна среди игроков. Но это решение будет очень полезно в играх на достижение цели, где игроки должны двигаться по полигону, как персонажи компьютерных игр.
  2. Локализованное. На игру отводится конкретный период времени, но течение его по сюжету может варьироваться. Тоже играет на руку мастерам. Так как позволяет корректировать скорость развития сюжета, и предупредить его провисание. Если ничего существенного не происходит в течение долгого времени, а не отработано еще несколько лакомых задумок, вполне позволительно объявить: “А теперь прошло...” Соответственно тоже может помочь в эпопейных, капитальных играх.
  3. Локализованное акцентированное. Отыгрываются только решающие даты (сегодня Самхейн, завтра – Имбольк, послезавтра уже Бельтан, а четыре месяца между ними не отсутствуют как факт). Чрезвычайно интересно, так как дает возможность персонального отыгрыша. Усиливает “плотность” игры, практически все при таком раскладе заняты, Очень хорошо смотрится припостановке театралок, особенно на исторические темы. Так как мало кого в истории увлекает отыгрыш тяжелого каждодневного труда народных масс, как то “ засеять N га посевной площади сухими веточками. Беда лишь в том, что в хорошем литературном произведении динамичное действие должно сменяться описаниями, диалогами – статикой Если важные события стоят впритык, то обесценивается ценность задумок по каждому конкретному случаю. События затмевают друг друга.
  4. Реальное. 1:1. Час реального времени равен часу игрового. Явный минус виден на поверхности. Такой временной расклад не для масштабных игр. Два дня из “Властелина колец” для многих окажутся двумя днями из жизни Обломова. Ничего не происходило, да и не могло. Но при отыгрыше исторических событий, обрядов – ничего лучше не придумаешь. И если говорить остепени “вживаемости” и таких основательных вещах, как задействование архетипов, игровое время должно быть равно реальному. Именно глубокая “вживаемость” позволяет сдвинуть установки восприятия. А это в свою очередь поможет компенсировать недостатки полигона.

 

Итак, вот мы и затронули тему игрового пространства. Прежде всего, идеального полигона нет. Это очевидно. Ведь время, как ни возьми. И в повседневной жизни абстракция. Пространство же окружающее нас, объекты и расстояния между ними, вполне материально. Его можно потрогать руками и попинать ногами, можно передвинуться от точки А к точке В. Поэтому со многим придется мириться.

Мы не в силах капитально изменить рельеф полигона, но мы в силах поменять наше восприятие. Такие вещи как общий настрой игроков, атмосфера позволяют замаскировать пространственные неувязки. Приблизительно как свечи во время романтического свидания скрывают разбитую мебель и грязь по углам. Все будет зависеть от того, каким образом мы организуем, структурируем доставшийся нам кусок местности. Разметка может быть:

  1. Условной. Многие объекты узнаваемы только при прочтении надписи. Для мастеров это тоже возможность льготного проезда. Есть возможность отобразить все при наличии канцелярских принадлежностей и мотка веревки. Масштаб обычно не соблюдается, так как исторические клубы, точно знающие все цифры и размеры взгляды режиссера Таирова на декорации не разделяют, зато уж РПГ на местности может выйти блестящей. Нужно только напрячь изобретательность до начала игры.
  2. Акцентированной. Важно точно смоделировать реперные, смысловые точки отыгрываемого мира. Пусть хоть ведро Галадриэли, но зато в нем есть вода, и таким образом свои гадательные функции оно может исполнять. А вот “90 миль до форта” реализовывать не обязательно. Опасность здесь в следующем: соотношение реальных объектов и виртуальных расстояний дает возможность подслушивания (иногда даже ненамеренного), а значит, может нарушить планы мастеров по развитию сюжета и планы игроков также. Хотя, итак ясно, что кто не хочет играть честно, все равно найдет лазейку. Правила, говорят, существуют, чтобы их нарушали.
  3. Суггестивной, то есть провоцирующей ассоциации. Все реперные точки наличествуют в реальном пейзаже, но не доступны по причине разрушений, юридических запретов. Это, конечно, печальная ситуация, но при правильном сюжете может быть даже и выигрышем. Так как затраты, как и в первом, условном, случае минимальны. Все есть, даже бирки делать не надо. Правда, в этом случае не полигон ищется под идею, а идея возникает из-за конкретных особенностей пейзажа.
  4. Реальное пространство с игровыми действиями. Как правило, тоже игра приспосабливается под полигон, а не наоборот К счастью, поскольку не только наши нивы, но и леса, горы,. пешеры и много всяких других полезных для игр вещей “глазом не измеришь”, то существуют варианты для реализации практически любых идей. Средневековье – Белоруссия, Кенигсберг, Мория – подмосковные пещеры на Пахре (даже мост для Гэндальфа имеется), Греция – Крым, бывшее Боспорское царство, есть даже легендарный вход в Аид. Наличествуют даже мегалиты под Тулой.

Но подчеркнем еще раз: реальное пространство и есть реальное никакой бутафории. Если рядом с выходом из Мории в 60м располагается ряд палаток с надписью “ Ривендейл”, то это смотри второй тип полигона. Следовательно, реальное пространство, как и реальное время, позволяет отыгрывать лишь небольшой фрагмент моделируемого мира. Зато с максимальной детализацией. К этому обычно стремятся все реконструкторские объединения. И впадают в другую крайность - проваливают сюжет. На таком отыгрыше человеку, который не тащится от того, чтобы сидеть у настоящего костра, в совсем настоящих доспехах и все. Реконструкция завершена: сидите и не рыпайтесь, как истинный человек свирепого и мужественного прошлого, поэтому для мастеров здесь главное все не пускать на самотек, двигать и поворачивать сюжет.

Хотя довольно интересно будет выглядеть следующий экзерсис: полагаясь на имидж в реальном времени и пространстве предоставить действовать самим игрокам. Весьма возможно, что при правильном отборе играющих кривая вывезет.

Ну а теперь у любого читающего эти строки должен возникнуть вопрос: какой же все-таки тип игрового пространства оптимален? Впрочем, вопрос–то риторический. Зависит о того, какие цели вы преследуете, моделируя мир или событие? Движение персонажей по игровому полю, достижение целей и т.д. Тогда лучше условные или акцентированные типы – больше шансов увидеть реализацию сложных поворотов, смену ситуаций. Не стоит относиться к условности очень презрительно, ведь в “кабинетках” одна квартира может представлять и космический корабль, и модный ресторан, и деревенскую избу. Кстати, проведение тех же “кабинеток” на местности при условной или акцентированной организациинебольшого пространства без построек дает еще более сильное впечатление, особенно если сюжет имитирует т.н. компьютерные “бродилки”.

Наш клуб “Лакурр” отдает предпочтение игре в реальном времени и пространстве, 1:1. На самом деле возможности человека, и физически, и психически, гораздо больше, чем он сам о них думает. За очень, очень редкими исключениями мы все способны выдержать игру “non-stop”. Без поблажек и даже с исключительно игровой территорией на несколько дней. Зато ощущения будут уникальны: как будто вы побывали в другом времени или пространстве. Разве не этого в общем-то все вступающие в игру?

Наконец, подобная практика, называемая в педагогике “суггестопедией”, в психофизиологии “смешением сознания”, в парапсихологии “трансперсонализацией” в радикальных интерпретациях квантовой теории”воздействием психики на квантовую реальность”. Может помочь и в реальной жизни. У нас накоплено достаточное количество примеров, когда глубокое “вживание” при удачном моделировании помогало овладевать навыками, меняло внешность, ход событий и т.д. Группа людей, занимавшихся восточными единоборствами, под руководством тренера уехала под Суздаль и в течение недели в деталях отыгрывала китайскую школу монастырского типа Результаты были просто ошеломляющими. И это вряд ли влияние интенсивных тренировок, так как выездные спортивные лагеря – обычное дело и была возможность сравнить результаты. Подобная же тактика применяется и в интенсивных методах обучения иностранным языкам: многочасовые сессии и только на иностранном. Распределение ролей, организация помещения, реальные поездки по городу. В одном случае произошло даже изменение пигментации волос и глаз у темноволосой и темноглазой девушки, игравшей рыжую и зеленоглазую принцессу Фиону. Примеров можно привести гораздо больше. И новые игры наверняка предоставят новые аргументы для тезиса о том, что не только жизнь определяет течение игры. Но и игра на определенном этапе начинает вмешиваться в жизнь.

 


11.gif (1338 bytes)

Hosted by uCoz